Web design for Koala international

www.koala.es (website not available anymore)

Multilingual website design (english, french, spanish and galician) for Koala International, company specialized in corkscrew and wine-related accessories.
The entire design (HTML-based, with elaborated Flash animations) was made by me according to customer needs, and consistent with all the corporate image, packaging, product design, etc.

www.koala.es (web no disponible en la actualidad)

Diseño de página web multilingüe (castellano, gallego, inglés y francés) para Koala Internacional, empresa especializada en sacacorchos y accesorios para vino.
Todo el diseño basado en HTML, así como las elaboradas animaciones Flash integradas en la web, fue realizado por mí de acuerdo a las necesidades del cliente y en consonancia con toda la imagen corporativa, packaging, diseño de producto, etc.

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Web design for KIH

www.kih.es (website not available anymore)

Bilingual website design (English and spanish) for KIH, retail brand of Koala International.
A cheerful web, according to the products and colorful design of the new brand.

www.kih.es (web no disponible en la actualidad)

Diseño de página web bilingüe (castellano-inglés) para KIH, la marca de retail de Koala Internacional.
Una web más jovial, acorde con los productos coloridos y de diseño de la nueva marca.

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Llevar un archivo a imprenta

Pasos a seguir antes de llevar un archivo a imprenta

Estos son algunos puntos que debemos tener en cuenta cuando preparamos los “originales” para llevar a imprenta (impresión en offset) desde Adobe Photoshop y Adobe illustrator.

· Para las imágenes de mapa de pixeles:

(IMPORTANTE: guardar siempre para nosotros un PSD con las capas, canales, textos editables y trazados empleados):

  1. Comprobar que todas las imágenes de mapa de pixeles estén accesibles en la ruta indicada (para menos complicaciones, guardarlas en la misma carpeta que el archivo de Adobe Illustrator)

  2. Abrirlas y comprobar que el modo de color sea el adecuado (ya sea CMYK o escala de grises o, si es el caso, mapa de bits, duotonos, etc.).

  3. Comprobar que la imagen tenga el formato de archivo adecuado. GENERALMENTE TIF o JPG.

  4. (NOTA: existen excepciones, puesto que a veces se usan imágenes con fondo transparente, en formato PSD; o bien BMP, si la imagen es de mapa de BITS –alto contraste–)

  5. Comprobar el TAMAÑO de la imagen. Verificar que las medidas sean correctas y prestar atención a las unidades empleadas (mm., cm., pulgadas, etc.).

  6. Además del tamaño, verificar el SANGRADO de las imágenes, si éste es necesario (de 3 a 5 mm. sería lo correcto)

  7. Comprobar la RESOLUCIÓN de la imagen. Generalmente 300 ppp en impresión offset

  8. (NOTA: raramente, podemos encontrar excepciones, como las imágenes de mapa de BITS –alto contraste– que requieren 1.200 o 2.400 ppp para mostrarse nítidamente, aunque puede ser recomendable vectorizarlas –calco interactivo–)

     

  9. ACOPLAR IMAGEN, es decir, juntar todas las capas en la capa “Fondo”.

  10. (NOTA: Excepto, por ejemplo, si la imagen es con fondo transparente, en formato PSD, únicamente deberemos combinar todas las capas en una, pues la capa “Fondo” no admite color transparente)

  11. Eliminar CANALES adicionales (dejando sólo los CMYK o, si es escala de grises, el canal pertinente). Se trata de borrar todas las selecciones que hayamos guardado como canales en Photoshop.

  12. Eliminar TRAZADOS

(NOTA: excepto si usamos una imagen con trazado de recorte desde Photoshop).

 

· Para el archivo de Adobe Illustrator (.AI):

(IMPORTANTE: guardar siempre para nosotros una versión con las líneas guías, los textos editables –antes de convertir a trazados– y, si el trabajo se va a reeditar en el futuro, con los trazos, fusiones, calcos interactivos, rellenos interactivos, etc. –antes de expandirlos–).

  1. Comprobar el TAMAÑO del documento. Verificar que las medidas sean correctas y prestar atención a las unidades empleadas (mm., cm., pulgadas, etc.).

  2. Verificar que el SANGRADO sea el adecuado y esté en los lados correctos (dependiendo si es página par, impar, etc.). El documento puede también NO llevar sangrados (un anuncio a toda página para un periódico, por ejemplo).

  3. Comprobar el MODO DE COLOR del documento (CMYK, generalmente).

  4. Verificar el número de páginas (áreas de trabajo) y su contenido adecuado. Si se trata de una maquetación extensa (en este caso, quizá sea mejor componerla con Adobe InDesign), comprobar que el número de páginas sea coherente, verificar los números de página, si los hay, y hacer una pequeña maqueta-librillo del documento, o incluso una maqueta a tamaño real.

  5. COMPROBAR TODAS LAS IMÁGENES DE MAPA DE PÍXELES (esto nos lleva al apartado “A”, las comprobaciones desde Photoshop) y que estén bien VINCULADAS o, en su lugar, INCRUSTADAS en el mismo documento .AI.

  6. DESBLOQUEAR TODOS LOS OBJETOS Y CAPAS.

  7. COMPROBAR QUE TODAS LAS CAPAS SEAN IMPRIMIBLES, si procede.

  8. Eliminar objetos sobrantes o duplicados en el exterior de la mesa de trabajo, que no hayan de salir en la impresión final.

  9. Eliminar objetos invisibles (cajas de texto vacías, trazados sin relleno ni trazo, puntos sueltos). Esto lo podemos hacer con el comando Limpiar (Menú “Objeto > Trazado > Limpiar..”. Siempre conviene hacer una revisión final de todo el documento en el modo de dibujo de líneas (Menú “Ver > Contornear”).

  10. OPCIONALMENTE (puesto que no son imprimibles), podemos ELIMINAR TODAS LAS LÍNEAS GUÍAS, para no confundir al impresor.

  11. Los trazos, fusiones o rellenos de motivo NO NECESARIAMENTE HAN DE EXPANDIRSE (salvo si forman parte de logotipos o nuestro documento va a ser redimensionado de algún modo o exportado a otro programa en la imprenta).

  12. Los objetos complejos, tales como rellenos interactivos, gráficas, textos adaptados a trazados, pinceles, etc. CONVIENE EXPANDIRLOS.

  13. COMPROBAR TODAS LAS SOBREIMPRESIONES, en especial de objetos claros sobre fondos oscuros. En general, CONVIENE ELIMINAR SOBREIMPRESIONES, salvo en los textos pequeños en negro.

  14. SIEMPRE CONVERTIR TODOS LOS TEXTOS EN TRAZADOS (Menú “Texto > Crear contornos”), excepto en documentos con una gran cantidad de textos, cajas de textos enlazadas a lo largo de distintas páginas y tipografías muy conocidas –Arial, Times New Roman, etc. –). Siempre que no convirtamos los textos a trazados, adjuntar las tipografías para el impresor, y hacerle saber este dato.

  15. Generalmente, si la maquetación es muy compleja, recurriremos a Adobe Indesign, donde raramente se convierten los textos a trazados.

  16. VERIFICAR TODOS LOS COLORES EMPLEADOS, CMYK O TINTAS PLANAS. Las tintas planas o Pantone deben comportarse como tales (en el panel “Muestras”, nos aseguraremos de que tengan la muesca con el punto negro) y comprobarse con una Guía Pantone.

NOTA: excepción hecha de los Pantone EC, que son colores en cuatricromía por definición, y no tienen la muesca con el punto negro.

  1. Podemos borrar todos los colores NO USADOS del panel “Muestras”, y agregar todos los colores empleados en el documento.

  2. Asegurémonos de NO EMPLEAR EL COLOR DE REGISTRO POR ERROR, en lugar del negro. Recordemos que éste aparecerá en todos los fotolitos.

  3. Comprobar los HENDIDOS  y TROQUELES:

a) Que estén situados en las medidas adecuadas (comprobarlo al milímetro). Ayudémonos de las reglas y líneas guías de Illustrator con este fin.

b) Que se hallen BIEN SEÑALIZADOS para el impresor.

c) Conviene situar hendidos y troquel POR ENCIMA del diseño, en una capa superpuesta, para que siempre se visualice al abrir el documento. Generalmente los situaremos en la capa superior del documento.

d) Los TROQUELES, cuando no coincidan con la página del documento (troqueles para cajas, impresos con troqueles irregulares o formas extrañas), habrán de indicarse con una TINTA PLANA bien distinguible (a la cual le podemos poner el nombre TROQUEL en el panel “Muestras”) en línea CONTINUA.

Para más seguridad, además, podemos situarlo en una capa aparte (siempre convenirlo con el impresor, y dejarle claro QUÉ PARTE DEL DISEÑO ES TROQUEL y qué es impresión).

e)   Si el impreso es cuadrado o rectangular, se entiende que la misma página indica los límites o troquel del documento ABIERTO y no será necesario dibujarlo (por ejemplo, un tríptico DIN A4).

f) El TROQUEL puede ser también INTERIOR (como por ejemplo, en las cajas que disponen de una ventana, los agujeros donde ha de deslizarse una lengüeta, etc.)

Siempre conviene imprimir las líneas de troquel y hendidos para hacer una MAQUETA DE LA CAJA –o bien carpeta, tríptico, etc.– (en un papel/cartón del mismo gramaje que se va a emplear en el trabajo final) para comprobar su funcionamiento, cierre, etc. Luego aportarla al impresor para que la tenga presente y pueda detectar cualquier defecto de impresión o troquelado.

g) Los HENDIDOS, habrán de indicarse con una TINTA PLANA bien distinguible (a la cual le podemos poner el nombre HENDIDOS en el panel “Muestras) en línea DISCONTINUA. Para más seguridad, además, podemos situarlo en una capa aparte (siempre convenirlo con el impresor, y dejarle claro QUÉ PARTE DEL DISEÑO ES HENDIDO y qué es impresión).

h) SIEMPRE QUE SEA POSIBLE, INDICAR LOS HENDIDOS FUERA DEL DOCUMENTO (por ejemplo, trípticos). No siempre esto será posible, pues en el caso de una caja o packaging, habrá que situarlos dentro.

i) SI HAY HENDIDOS POR AMBOS LADOS DEL PAPEL O CARTÓN (en el caso de packagings más complejos) indicarlos con líneas de distintos colores y punteados y, muy importante, hablarlo con el impresor.

j) En muchos casos, LA IMPRENTA PODRÁ SUMINISTRARNOS LA LÍNEA DE TROQUEL Y HENDIDOS en formato Illustrator o PDF…bastará con que verifiquemos las medidas y situemos nuestro diseño sobre ella (o debajo, para ser más exactos, como mencionamos en el apartado “C”).

Autor: Pablo Solla

Gaming

Introduction

Ir a la versión en español (abajo) / Go to Spanish version (below) Last update: 23 august 2013.

English Welcome to my new gaming section, where I am publishing content about my skills and knowledge about the world of video games.

This section is intended for recruitment companies and, in general, video game industry. It is therefore focused not only on showing my skills as a player/gametester, and contents’ translator, but also, I hope so, to became a game developer in the near future.

Nowadays

English The videogames that I have finished more recently are “Super Mario Galaxy 2” (Wii) and “StarCraft 2, Wings of Liberty and Heart of the Swarm” (PC) (normal campaign; but I have completed several missions in the hardest difficulty level though).

Here are some of my profiles and characters within the games I play more often (I have even participated in some StarCraft 2 tournaments):

 

My Star Craft 2 Profile

 

Videogames. A brief story

English I think I have considerable knowledge of the gaming world. The first computer I ever had was an MSX (Sony Hit-Bit) and I had the opportunity, as a little boy, of knowing the various 8 bits platforms (Amstrad CPC, ZX-Spectrum, Commodore 64), as well as several Spanish game magazines (Micromanía, MicroHobby, MegaJoystick, etc.) and mainstream consoles in Spain (Nintendo Master System, Mega-Drive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear… I even remember playing the well-known “Pong” on a console Atari 2600, when I was just a child).

That is why as a teenager I got to know the most diverse classic games, either Spanish or international, from “Knight Lore”, “Army Moves,” “The Abbey of Crime” (“La Abadía del Crimen”), “Operation Wolf “… until the arrival of the first PC graphic cards (CGA, EGA, VGA, etc.) and beyond: “Lemmings”, “The Sims”,”SimCity”, “Doom”, “Duke Nukem “,”Tomb Raider”, “Medal of Honour”, etc.

The games covers impressed me deeply, especially those designed by Wako for the brand “Ocean”, and many of them helped me make my very first steps as a graphic designer (going so far to reproduce some covers pixel by pixel in Paint Brush, as you can see below: “Head Over Heels” and “Alien Syndrome”).

Recreation of the cover of the game Head Over Heels
Recreation of the cover of the game Alien Syndrome

arrow_up
English Game covers (original version) and my version made pixel by pixel in Paintbrush.
Spanish Carátula de juegos (versión original) y mi versión realizada pixel a pixel en Paintbrush.

I have often played “World of Warcraft” (MMORPG) (I have several characters, including a level 80 draenei wizard and a level 57 human paladin, rather modest), but I am more particularly interested in skill games and Real-Time Strategy games (RTS), in particular, which I have known since the days of “Dune 2”, “Warcraft”, “The Settlers”, “Age of Empires”, etc … until StarCraft and its sequel, “Wings of Liberty”.

My passion for these games, is due in part to my love for cinema (“Star Trek” “Star Wars”, “Alien”, and so on) and novels about science fiction and fantasy (the series “Foundation” by Isaac Asimov, “The Dark Tower” by Stephen King and many other classics by Arthur C. Clarke, Ray Bradbury, Phillip K. Dick).

In addition to my PC, I have a Wii console (“Wii Fit Plus”, “Super Mario Galaxy 2”, “Sonic Colors”, etc.) and I know other platforms (PlayStation in its various versions, PSP, Nintendo DS, etc.).

I also know social games. I am a regular user of games through Google + and Facebook (“The Sims Social”, “Indiana Jones” Adventure World “,” CityVille “,” Angry Birds “, etc.), and I also play games on my smart phone in my spare time. I love to compete, achievement games and the simple board games (specifically, backgammon and mahjong, although not disdain having a good game of chess or dominoes).

Although it is a hobby, I am also attempting to focus my career as a designer in this type of social games. This is the reason why in 2012 I completed an “Android Developer” Course, in order to increase my skills in the areas of programming, database and coding in general, since I found that it is necessary and that is the current market trend, either to create games or to develop user interfaces (UI) and front-ends.

There are many genres that I miss here but I would like briefly comment them, such as war games (“Medal of Honour”, etc.), urban games (“Grand Theft Auto”) and so many other kind of games. While I have played and enjoyed them occasionally, I do not like in particular violence or explicit games. Maybe it’s my character especially quiet and peaceful. I am interested in military issues in a more intellectual background (either in books or in strategy games).

I will talk about the literature related to the games, in the next section.

Literature and games

English I am very fond of reading, and I am interested in topics such as fantasy, science fiction and the classics (especially Homer, Shakespeare, Cervantes, Victor Hugo and Marcel Proust) and essays about Psychology, Sociology, History …

A book related to the world of gaming I have recently read is “Ender’s Game” by Orson Scott Card.

I love Philosophy, and I really like novels by authors such as Paul Auster and José Saramago.

I am also a fan of comic books and movies. Soon I hope to dedicate a section on this page to the topic of games in literature.

Introducción

Go to English version (above) /Ir a la versión en inglés (arriba) Última actualización: 23 Agosto 2013.

Spanish Bienvenidos a mi nueva sección de gaming, en la que doy a conocer mis habilidades y conocimientos acerca del mundo de los videojuegos.

Esta sección está dirigida a empresas de selección y, en general, al sector del videojuego. Está por tanto enfocada a mostrar mis capacidades no sólo como jugador o gametester, y traductor de contenidos, sino también como, así lo espero en el futuro, desarrollador de juegos.

En la actualidad

Spanish Los juegos que he finalizado más recientemente son “Super Mario Galaxy 2” de Wii, y “Star Craft 2, Wings of Liberty” en PC (campaña normal, aunque varias misiones las he llevado a término en el nivel máximo de dificultad).

A continuación, algunos de mis perfiles y personajes en los juegos en los que más frecuentemente participo (incluso he participado en algunos torneos de Star Craft 2):

 

Videojuegos. Una pequeña historia

Spanish Creo que tengo un considerable conocimiento del mundo de los videojuegos. El primer ordenador que tuve fue un MSX (Sony Hit-Bit) y tuve oportunidad, ya desde niño, de conocer las diversas plataformas de 8 bits (Amstrad CPC, ZX-Spectrum, Commodore 64), así como las distintas revistas del sector (Micromanía, MicroHobby, MegaJoystick, etc.) y consolas de gran difusión en España (Nintendo Master System, Mega-Drive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear…incluso recuerdo haber jugado al archiconocido “Pong” en una consola Atari 2600, cuando era mucho más pequeño).
Es por ello que ya desde adolescente tuve ocasión de conocer los más variados juegos clásicos, españoles o internacionales, desde “Knight Lore”, “Army Moves”, “La Abadía del Crimen” (“The Abbey of Crime”), “Operation Wolf”,…hasta la llegada de las primeras tarjetas gráficas de PC (CGA, EGA, VGA, etc .) y en adelante: “Lemmings”, “The Sims”, “SimCity”, “Doom”, “Duke Nukem”, “Tomb Raider”, “Medal of Honour”, etc.

Las caratulas de juegos me impresionaron hondamente, especialmente las diseñadas por Wako para la marca “Ocean”, y muchas de ellas me sirvieron para hacer mis primeros “pinitos” como diseñador gráfico (algunas llegando a reproducirlas píxel a píxel en el Paint Brush, como las de “Alien Syndrome” o “Head Over Heels”).

He jugado al “World of Warcraft” (MMORPG) con cierta asiduidad (tengo varios personajes, entre ellos un mago draenei nivel 80, y un paladín humano nivel 57, más bien modestos), aunque estoy más interesado particularmente en los juegos de habilidad y, en especial, los de estrategia en tiempo real (Real-Time Strategy, RTS), que he conocido desde los días de “Dune 2”, “Warcraft”, “The Settlers”, “Age of Empires”, etc… hasta el Star Craft y su secuela, “Wings of Liberty”.

Mi pasión por este tipo de juegos, se debe, en parte, a mi amor por el cine (“Star Trek”, “Star Wars”, “Alien”, y un largo etcétera) y las novelas de ciencia-ficción o fantasía (la saga “Fundación” de Isaac Asimov, “La Torre Oscura” de Stephen King y muchos otros clásicos de Arthur C. Clarke, Ray Bradbury, Phillip K. Dick).

Además de mi PC, tengo una Wii (“Wii Fit Plus”, “Super Mario Galaxy 2”, “Sonic Colors”, etc.) y conozco otras plataformas (PlayStation en sus diversas versiones, PSP, Nintendo DS, etc.).

También conozco los juegos sociales. Soy usuario habitual de juegos a través Google+ y Facebook (“The Sims Social”, “Indiana Jones’ Adventure World”, “CityVille”, “Angry Birds”, etc.), y también los juego en mi smart phone en mis ratos libres. Me encanta competir, los juegos por logros o “achievements” y los sencillos juegos de mesa (en concreto el backgammon y el mahjong, aunque tampoco desdeño una buena partida de ajedrez o dominó).

Aunque es un hobby, también intento orientar mi carrera profesional como diseñador a este tipo de juegos sociales. Este es el motivo por el que en 2012 finalicé un curso de “Programador para Android” con la intención de aumentar mis competencias en los aspectos de programación, bases de datos y código en general, puesto he observado que es un recurso necesario y la tendencia actual del mercado, bien para crear juegos, bien para desarrollar user interfaces (UI) o front-ends.

Me quedan en el tintero numerosos géneros tales como los bélicos (“Medal of Honour”, etc.) y otros de corte urbano como “Grand Theft Auto”. Si bien ocasionalmente los he jugado, y disfruto como el que más, no me llama especialmente la atención la violencia ni tampoco los juegos explícitos. Quizá se deba en especial a mi carácter tranquilo y pacifista. Me interesan los temas bélicos en una vertiente más intelectual y sobre papel (o bien en juegos de estrategia). El tema de la literatura relacionada con los juegos, lo trato en la siguiente sección

Literatura y juegos

Spanish Soy un gran aficionado a la lectura, y me interesan las novelas de fantasía, ciencia-ficción, así como los clásicos (especialmente Homero, Shakespeare, Cervantes, Victor Hugo y Marcel Proust) y los ensayos de psicología, sociología, historia…

Me gusta la filosofía, y leer a autores actuales como Paul Auster y José Saramago.

Uno de los libros relacionado con el mundo del gaming que he leído más recientemente es “El juego de Ender”, de Orson Scott Card. Se trata de una novela de ciencia-ficción de gran profundidad, con interesantes componentes psicológicos y sociológicos.

Mención aparte merece la adaptación al cine de esta novela, la primera de la saga, que contó con la participación de un actor consagrado del género como es Harrison Ford, además de un interesante reparto con Ben Kingsley y Viola Davis. He aquí el tráiler en español:

Los videojuegos en el cine

Spanish En este apartado haré una pequeña recapitulación de las películas inspiradas en videojuegos, y especialmente, sobre aquellas en las que el gaming forma parte sustancial de la trama o inspiradas en videojuegos, tales como “Gamer”, “Avalon”, “Street Fighter”, “Mortal Kombat”, “Tron”, etc.